SPRITEAK SORTU | OSAGAIAK ESLEITU | MULTICONVEXMESHCOLLIDER-AK | MATERIAL BERRIAK | LOTURAK | HAIZE EREMUAK |
1- Spriteak sortu :
Create> Create Sprite edo Library>SpriteSource>Aukeratu bat eta arrastatu lan eremura
Menutik eginez gero, zure Spriteak karratu zuri baten itxura izango du. Beste modura eginda, jada SpriteSource horren itxura izango da.
1.1 Transform osagaia:
Ezaugarriak:
Translation: POSIZIOA aldatzeko (x,y,z) z=0 beti, kamaren kasuan izan ezik!
Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzetako kokapena definitzeko . Kamara izan ezik, objektu guztiak z=0 kokapenean.
Rotation: Irudia BIRATZEKO. z ardatzarekiko biratu beti!
Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzekiko biraketa definitzeko. Biratu BETI Z ardatzarekiko!"
Scale: TAMAINA aldatzeko. Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzetan aplikatuko den eskala.
1.2 Sprite osagaia:
Ezaugarri erabilienak:
Visible: Play sakatzerakoan ikusiko den ala ez zehazteko
VertexColor: KOLOREA
SpriteSource: ITXURA (Aukeratu ahal izango duzu dauden SpriteSource-en arteko bat)
FlipX/FlipY: X edo Y ardatzekiko 180º biratu
SPRITEAK SORTU | OSAGAIAK ESLEITU | MULTICONVEXMESHCOLLIDER-AK | MATERIAL BERRIAK | LOTURAK | HAIZE EREMUAK |
2- Osagaiak esleitu
Objektu bat aukeratzerakoan, ezkerreko zutabean, Properties leihoan, bere osagaiak agertuko dira. Osagai berri bat eslaitzeko "Add component" sakatu eta zerrendan aukeratu osagai egokia. Bere izena baldin badakizu, hasi idazten eta agertuko da.
Nola esleitu osagia bat objektu bati |
AddComponent |
Osagai bakoitzak objektuari funtzionalitate desberdina emango dio.Osagai erabilienak:
RigidBody: Ezinbestekoa nahi baduzu objektua mugitu ahal izatea.
Collider:(Mota desberdinetakoa formaren arabera) Talkak egin ditzan
IgnoreSpaceEffects: Ekiditzeko efektu desberdinak: Grabitatea, airearen marruskadura, eta beste asko.
SPRITEAK SORTU | OSAGAIAK ESLEITU | MULTICONVEXMESHCOLLIDER-AK | MATERIAL BERRIAK | LOTURAK | HAIZE EREMUAK |
3-MultiConvexMeshCollider
Inportatu baduzu SpriteSource bat, seguraski bere forma ez da zirkularra ez laukizuzena izango. Halako kasuetan, MultiConvexMeshCollider motako Colliderra esleituko diogu.
Horretarako noski, Add Component > MultiConvexMeshCollider
Mesh delako ezaugarrian "+" sakatuko dugu bere forma zehatza duen bat sortzeko:
SPRITEAK SORTU | OSAGAIAK ESLEITU | MULTICONVEXMESHCOLLIDER-AK | MATERIAL BERRIAK | LOTURAK | HAIZE EREMUAK |
4- Material berriak
Materiala aukeratu |
Material berria sortu |
Materialaren ezaugarriak |
- Restitution: Talka elastikoa (1) edo inelastikoa (0) izango den definitzeko.
- Friction: Marruskadura definitzeko. 0=guztiz labankorra, marruskadurarik gabekoa.
SPRITEAK SORTU | OSAGAIAK ESLEITU | MULTICONVEXMESHCOLLIDER-AK | MATERIAL BERRIAK | LOTURAK | HAIZE EREMUAK |
5- Loturak elementuen artean
SPRITEAK SORTU | OSAGAIAK ESLEITU | MULTICONVEXMESHCOLLIDER-AK | MATERIAL BERRIAK | LOTURAK | HAIZE EREMUAK |
6- Haize eremuak
- Sprite bat sortu eta tamaina egokitu. Honek definituko du haize eremua zein den.
- Collider osagaia esleitu : Ghost ezaugarria aktibatu (Talkak detektatuko ditu baina beste objektuek hau zeharkatuko dute arazo barik)
- Region osagaia esleitu.
- WindEffect osagaia esleitu eta ondoko ezaugarriak konfiguratu nahi duzun eran:
- Wind Direction: X edo/eta Y ardatzean 1-ak ipiniz haizearen noranzkoa definitu (Z EZ UKITU!)
- WindSpeed: Balio egokia ipini zuk nahi duzun efektua lortzeko.
SPRITEAK SORTU | OSAGAIAK ESLEITU | MULTICONVEXMESHCOLLIDER-AK | MATERIAL BERRIAK | LOTURAK | HAIZE EREMUAK |
iruzkinik ez:
Argitaratu iruzkina
Idatzi zure komentarioa. Laster argitaratuko dut. Mila esker!