Zero Launcher-Hastapenak

SPRITEAK SORTU OSAGAIAK ESLEITUMULTICONVEXMESHCOLLIDER-AKMATERIAL BERRIAKLOTURAKHAIZE EREMUAK

1- Spriteak sortu :

        Create> Create Sprite  edo Library>SpriteSource>Aukeratu bat eta arrastatu lan eremura

Menutik eginez gero, zure Spriteak karratu zuri baten itxura izango du. Beste modura eginda, jada SpriteSource horren itxura izango da.

1.1 Transform osagaia:

Ezaugarriak:

Translation: POSIZIOA aldatzeko (x,y,z) z=0 beti, kamaren kasuan izan ezik!

Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzetako kokapena definitzeko . Kamara izan ezik, objektu guztiak z=0 kokapenean.

 Rotation: Irudia BIRATZEKO. z ardatzarekiko biratu beti!

Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzekiko biraketa definitzeko. Biratu BETI Z ardatzarekiko!"

 Scale: TAMAINA aldatzeko. Hiru osagaiko bektorea: x y eta z ardatzetan aplikatuko den eskala.

1.2 Sprite osagaia:

 Ezaugarri erabilienak:

Visible: Play sakatzerakoan ikusiko den ala ez zehazteko

VertexColor: KOLOREA

SpriteSource: ITXURA (Aukeratu ahal izango duzu dauden SpriteSource-en arteko bat)

FlipX/FlipY: X edo Y ardatzekiko 180º biratu

SPRITEAK SORTU OSAGAIAK ESLEITUMULTICONVEXMESHCOLLIDER-AKMATERIAL BERRIAKLOTURAKHAIZE EREMUAK

2- Osagaiak esleitu

Objektu bat aukeratzerakoan, ezkerreko zutabean, Properties leihoan, bere osagaiak agertuko dira. Osagai berri bat eslaitzeko "Add component" sakatu eta zerrendan aukeratu osagai egokia. Bere izena baldin badakizu, hasi idazten eta agertuko da.

Nola esleitu osagia bat objektu bati

AddComponent


Osagai bakoitzak objektuari funtzionalitate desberdina emango dio. 

Osagai erabilienak:

RigidBody: Ezinbestekoa nahi baduzu objektua mugitu ahal izatea.

 Collider:(Mota desberdinetakoa formaren arabera) Talkak egin ditzan

 IgnoreSpaceEffects: Ekiditzeko efektu desberdinak: Grabitatea, airearen marruskadura, eta beste asko.

SPRITEAK SORTU OSAGAIAK ESLEITUMULTICONVEXMESHCOLLIDER-AKMATERIAL BERRIAKLOTURAKHAIZE EREMUAK

3-MultiConvexMeshCollider

Inportatu baduzu SpriteSource bat, seguraski bere forma ez da zirkularra ez laukizuzena izango. Halako kasuetan, MultiConvexMeshCollider motako Colliderra esleituko diogu.

Horretarako noski, Add Component > MultiConvexMeshCollider

Mesh delako ezaugarrian "+" sakatuko dugu bere forma zehatza duen bat sortzeko:


SPRITEAK SORTU OSAGAIAK ESLEITUMULTICONVEXMESHCOLLIDER-AKMATERIAL BERRIAKLOTURAKHAIZE EREMUAK

4- Material berriak

Materiala aukeratu
Objektuaren Colliderrean aurkituko duzu materiala aldatzeko aukera "Material" ezaugarrian.





Material berria sortu
Ez badago sortuta zuk nahi duzun material mota, sor ezazu bat "+" sakatuz.



Material berria izendatu

Material berriari izen bat emaiozu. Izan dadila izen adierazgarri bat, material horren ezaugarriak zeintzuk diren adierazten duen izena. "MarruskaduraTxikia", "TalkaOsoElastikoak"...


Materialaren ezaugarriak
Bi ezaugarri bereziki aldatuko ditugu:
  • Restitution: Talka elastikoa (1) edo inelastikoa (0) izango den definitzeko.
  • Friction: Marruskadura definitzeko. 0=guztiz labankorra, marruskadurarik gabekoa.




Bi ojektuk talka egiten dutenean, Restitution ezaugarriak hartuko du bi objektuen arteko baliorik handiena.
Aldiz, marruskadurarekin egiten du bi objektuen datuen arteko eragiketa: sqrt(a,b)
Beraz berste objektuaren materialak eragina izango du ere. 
Hau kontutan izanik, RestitutionImportance edo FrictionImportance ezaugarriekin konfiguratu ahal dugu beste objektuekin talka egiterakoan zein izango den erabiliko den balioa. Importance handiagoa badu objektu baten ezaugarriak bestearenak baino, balio hori izango da kontutan, eragiketarik edo konparaketarik egin gabe.
Adibidez, nik nahi badut plataforma bat objektu guztientzako oso labankorra izatea kontutan izan gabe zein den beste objektuaren marruskadura ezaugarriaren balioa, Plataformari ezarriko diot material bat non marruskaduraren balioa oso txikia edo 0 den eta FrictionImportance 1 (edo gehiago). Horrela, beste objektuen ezaugarrian 0 balego, plataformaren datua soilik kontutan izango da.

SPRITEAK SORTU OSAGAIAK ESLEITUMULTICONVEXMESHCOLLIDER-AKMATERIAL BERRIAKLOTURAKHAIZE EREMUAK

5- Loturak elementuen artean

Batzutan loturak ezarri nahi izango ditugu edo elementu desberdinen artean elkarrekin batera mugitu daitezen, edo  objektua espazioko puntu batetan finkatzeko.
Loturak egitek tresna hauxe da:
Tresna hori sakatzerakoan, ezkerreko zutabean tresna honi dagokion leihoa zabalduko da:


Position Joint: Nahi badugu bi objektu lotu (edo objektu bat espazioko puntu batean finkatu), baina bi objektuen artean mugikortasuna egotea. Txintxeta batekin lotuko bagenitu bezala funtzionatuko du.

Weld Joint: Soldadura batekin lotzeko bi elementuak. Haien artean ez da mugikortasunik  egongo.

Batean zein bestean, lotura elementuen erdiko puntuetan ezarri nahi izanez gero, UseCenter markatuko dugu.

Nahi badugu lotura objektu bat eta espazioko puntu baten artekoa izatea (ez bi objektuen artean), orduan markatuko dugu Attach To World.






SPRITEAK SORTU OSAGAIAK ESLEITUMULTICONVEXMESHCOLLIDER-AKMATERIAL BERRIAKLOTURAKHAIZE EREMUAK

6- Haize eremuak

Sortzeko pausuak:
  • Sprite bat sortu eta tamaina egokitu. Honek definituko du haize eremua zein den.
  • Collider osagaia esleitu : Ghost ezaugarria aktibatu (Talkak detektatuko ditu baina beste objektuek hau zeharkatuko dute arazo barik) 
  • Region osagaia esleitu.
  • WindEffect osagaia esleitu eta ondoko ezaugarriak konfiguratu nahi duzun eran:
    • Wind Direction: X edo/eta Y ardatzean 1-ak ipiniz haizearen noranzkoa definitu (Z EZ UKITU!)
    • WindSpeed: Balio egokia ipini zuk nahi duzun efektua lortzeko.

SPRITEAK SORTU OSAGAIAK ESLEITUMULTICONVEXMESHCOLLIDER-AKMATERIAL BERRIAKLOTURAKHAIZE EREMUAK

iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina

Idatzi zure komentarioa. Laster argitaratuko dut. Mila esker!